电脑游戏

2022-06-26

为什么小黑盒购买的游戏没有在里面显示

用电脑怎样制作游戏软件

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
 交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

有什么非常好玩的电脑单机游戏

去年刚出的究级风暴3挺不错
热门单机游戏
NBA 2K10 无主之地 龙之崛起 电锯惊魂战争类型 使命召唤 刺客联盟奇幻单机游戏推荐
《上古卷轴4》《无冬之夜2》《神鬼寓言之失落之章》,这几款单机游戏自由度比较高,而且魔法效果很好很强大,
装备也很漂亮,武器也会发光。但是上古卷轴4要求配设很高。
射击的大型单机推荐《荣誉勋章之血战太平洋》.《使命召唤4》.《半条命2》非CS,这三款游戏可以让您仿佛身在战争中,比较真实,要求配设也不高。
夸张的射击游戏《英雄萨姆2》,这款游戏的武器比较夸张,枪只是科幻的。
星际争霸:世界公认的最经典的战略游戏。对电脑和系统的资源也消耗最低。98-04年所有的年轻人都在玩。 魔兽争霸:三维的立体效果,酷炫的魔,在新一代的年轻人中
取代了星际争霸的地位,曾经网上对于星际和魔兽孰优孰劣展开过激烈的讨论,但其实他们都是很优秀的单机战略游戏。国产的《仙剑4》《三国群英传》《风色幻想
交错的轨迹》《轩辕剑》国外的《刺客信条》《恐龙猎人》《质量效应》《古墓丽影》角色扮演 月影传说 古龙群侠传 龙狼传 新剑侠情缘 无冬之夜 神机世界Ⅱ
圣女之歌 卧龙与凤雏 异域惊魂曲 风 云 新神雕侠侣Ⅱ 神雕侠侣 刀剑封魔录 封神榜 新绝代双骄 笑傲江湖 樱花大战Ⅱ 碧雪情天 守护者之剑 格兰蒂亚Ⅱ
包青天
单机经典:红警,英雄无敌,仙剑奇侠传,孤岛危机,反恐精英,FIFA
最新单机游戏:
指环王:征服,魔鬼终结者:救世主,战斗突击:斯大林格勒暗影,超世纪战警:暗黑雅典娜,英雄连:勇气传说,代号装甲:冷战风云
街机:合金弹头,快打,拳王系列,铁拳,豪血寺,伺魂,魂斗罗,铁钩船长,街霸

PC端有名的大型单机游戏有哪些?

那太多了,不过大部分都不是PC独占的。主机上也有,比如上古卷轴系列,GTA系列,刺客信条系列,使命召唤系列,战地系列,黑暗之魂系列等等

电脑上有哪些好玩的单机游戏?

好玩的电脑游戏有《使命召唤4:现代战争》、《罗马2全面战争》、《上古卷轴5:天际》,个人推荐《使命召唤4:现代战争》和《上古卷轴5:天际》。

1、《使命召唤4:现代战争》

《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)是一款由Infinity Ward制作并由Activision发行的使命召唤系列的第四部作品,也是“使命召唤:现代战争”系列的开山之作。

这款游戏比较经典依然有很多人喜欢玩,并且重制版进步了很多游戏的模型和贴图纹理以及特效还可以。经典的关卡和多人游戏地图让游戏玩家获得新的画面体验。

2、《罗马2全面战争》

《罗马2全面战争》是目前最好的万人大场面战争游戏,以迷人的罗马时代欧洲征伐为背景,囊括整个欧洲、部分北非、西亚的超大地图,罗马希腊文明、埃及古国、高卢蛮族、东方强国、游牧民族等极多的国家、省份和城市。

出色画面下呈现的震撼战争场面,音效优秀,足以媲美电影般想象的攻城战、陆战及海战系统。

3、《上古卷轴5:天际》

《上古卷轴5:天际》是由Bethesda开发制作的角色扮演类(RPG)单机游戏,是开放世界游戏的代表作。《上古卷轴5:天际》于2011年11月11日登陆PC、PS3、Xbox 360等平台。完美的原创场景设计得比较好,让人沉醉给人一种惊喜。

《天际》有所改进,上古卷轴5以美丽的场景和配乐赢得很多玩家的喜欢,是一款很棒的游戏。

云电脑怎么收费的?

现在的云电脑大部分都是收费的
而且收费价格和网吧差不多,所以现阶段去网吧上网比云电脑配置好,而且更流畅
另一个问题是如果你的网速不够好,云电脑会非常卡,现在的电脑或者移动网络无法满足
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《加勒比海盗 世界尽头》简略流程攻略
第一关:ABANDONED VILLAGE
直接跳跃前进,跳到一船头上后在下面的网子爬下去,用移动平台右边上岸消灭个敌人后在上边攀木架过来,
可以看见个有“福”字的木箱,右边还有个宝箱和苹果可拿。(开宝箱时需要把两边圆点用触摸笔连起来就能开启了)把木箱子左踢一下踮脚跳上左边高台,这里可拣到火药,(汉堡包样的东西,可按R键扔出去是敌人晕眩)在上面爬网子和木架前进,之后打败一敌人可得到个齿轮,调查旁边门开门时先要将齿轮安装在上面的轴(小黄点)上面,有2个,注意安装正确,之后用笔画圈将右下的拴传去打到右上的按扭门就开了!
过去之后还要用此方法开一张门,之后在上面爬木架过水面可拿到炸弹,之后要连续荡绳索跳到对面,之后在“福”字门过去!
第二关:CHURCH RUINS
这里会有场特殊的触摸战斗,(算是BOSS战吧)不过有详细的操作提示,在这不多说了!最后在了结对手的时候会要画个类似魔法阵样的东西结束战斗!
SINGAPORE大陆
第一关:SEWER DOCKS 开始后是在一艘船上,右边可以和上面的人切磋武艺,船舱里的老头处可以玩摇色子小游戏,而左边房间里面可以查看各种游戏资料等,调查柜子还能换服装!游戏途中找到的地图碎片也可在这里面拼成完成地图,这样可以去新大陆!(以后游戏中可随时回船上,下船即进入大地图画面)
再船头转动轮盘选中SINGAPORE下船后,进入大地图画面,进入地图上的红点地点。左边水面上暂时不能过去,(以后有棍子了过去可拿到地图碎片)一路前进要用以前的方法开宝箱和门,进门后小心一扔雷的敌人,(死后还会炸1次)之后在水面处要到上面去踩个机关使水中出现平台才能经过,踩机关进门后里面是个纵深版面,小心水面跳跃前进,
进门后右边路上上面有几个宝箱现在不能拿,前面不远爬梯子到最上面某宝箱里可找到根棍子,有了这东西可以插入一地上的机关跳过某些很远的地方(比如之前拿不到箱子的地方现在可以去拿了)之后可以来到一洼地,这里有3个机关,只需要踩2边那2个就行了,上面进门后右边同样先到上面去踩机关使水面出现平台,过去后右边的门要绕到上面平台去踩机关开启,进去后一路跳跃前进尽头开宝箱拿到地图碎片后进门本关结束!
:MISTRESS CHING 轻松的BOSS战斗,不过要画2次阵法!关于防御如果在对手攻击快要打到自己的一瞬间进行正确的防御那么可以将对手震麻,再称机反击就行了,以后的所有BOSS都可用这招对付!
第三关:STREETS 先直走,在第1面海盗旗(游戏途中的海盗旗是自动存档和死后接续的地方)处要从右边的绳索上爬上去,
再攀着屋檐右边走。第2处海盗旗处爬绳子下去后踩中间机关进右边门,第3面海盗旗处下走,踩移动平台过桥洞,上岸后直走进福门!爬上面楼梯,用棍子跳到对面爬下到第4面海盗旗处,同样右边爬梯子上去跳到对面,下来后左边宝箱里有地图碎片,之后右边亭子里踩机关开门过去到第5面旗子,爬梯子上去后一路往强跳最后进福门。直走在第6面旗子处爬梯子上去可一路跳到第7面旗子处,踩水面移动平台过来右边后尽头消灭一批敌人打开中间的宝箱可拿到1地图碎片,同时上面的福门打开进去本关结束!
第四关:BATHHOUSE 一出来就有不少敌人,消灭后右边跳过屏风拿齿轮开门,右走到第1面旗子处,这里要用脚把旁边木桶踢到水里去垫脚通到右边进门,踩水中的移动平台前进,要注意这里中间有几处木棍拦在了中间必须跳过去,
要不会被挤到水里去,通过后右边暂时不能过去,爬上面梯子进福门。右边过门后,这里要攀上面的木条通过水面,不过要小心别被气体喷下去了,过去后筋骨海盗旗要消灭3波敌人上面的福门才会开启,进去过关!
第五关:SAO FENG BOSS战斗,仍然比较轻松的一关,只是HP比以前的多点而已,同样要画2次“阵”结束战斗!
干掉后回船上和下面的BARBOSSA交谈切磋可学到新的剑法!另外现在因该收集齐全DAVY JONES’LOCKER的地图岁片了,在船室里面调查桌子上的盒子拼好地图后即可去新大陆了,船头转动方向盘就行!
DAVY JONES’LOCKER大陆
第一关:DESERT CLIFFS 本关的敌人出现丧尸了,开始要砍半天才能打死,再上面的高台可以拿到小木棍,有了这东西可以再下面的火堆处挥舞变成火把,烧掉右边的树木进门!跳到尽头有匕首拿的地方从下面的石墙处爬下去。
这里用火把把火炉全部点燃后便会出现隐藏宝箱,右边门也会开启,之后一路上的几张门基本都是用火把点燃火炉开门,直到通过针刺路后先往右边跳去拿宝箱里的地图碎片,(先别用棍子跳)拿了之后再回头用棍子跳到对面上面爬上去左边过针刺去点燃火把,之后下来点火炉开门过去,这里消灭2个敌人上面火炉会自燃,这样便可跳到右边的海盗旗处。这里不断踩平台右跳就行了,尽头左边点火把烧挡路树枝,再右走拣起地上的碎片进门过关!
第二关:SHIP GRAVEYARD 开始后先点燃火把把木桶右踢到木板处,引爆木桶后过桥荡绳子爬船沿去右边,爬网子下到第1面海盗旗处。
点火把跳移动平台过水面去右边用之前方法炸出桥,过来后爬上面网子跳到最上面,左边部分箱子力偶可拿地图碎片,右下爬下去还可拿个箱子,往右荡绳子顺路直走可到第2面旗子处。往右上方向前进之后爬船沿连荡2根绳子后进上面福门。先右边点火把之后左边上去右边炸桥过去,荡几根绳子后爬船沿可看见一“福”木箱,将之右上踢垫脚跳上到第3旗子处,右跳拿箱子后下来踩移动平台过水面到第4旗子处,点燃火把迅速上面爬网子右跳去炸桥,用福箱垫脚上去后爬船沿右边到最后的海盗旗处,点燃火把右边跳过水面迅速去点燃火炉,接着把宝箱周围的4堆木材烧掉拿到里面的碎片,上面的门也会开启,进去过关!
第三关:LOST SOUL BOSS战,这次BOSS要难多了,他很会防御攻击频率也高,要小心应付!
第四关:JACK’S NIGHTMARE 一开始需要消灭全部的丧尸之后中间的火炉会自燃,点燃火把烧开右边的门过去跳过岩浆,小心喷出的气体,再烧出右边门进去到第1面旗子处!这里右边有2宝箱可拿到一地图碎片,这里敌人是杀不尽的,需从中间墙壁爬上去,(左边暂时去不了,有锚后才能走,里面是纵深版面,
里面一瓶福药)右边点火把进福门!一路跳跃前进到海盗旗处,右边连荡绳子不远到第3海盗旗,踩中间的机关从出现的平台跳上去,直走到尽头进福门。这里上面3层都有个机关,全踩后最下一层中间会出现个宝箱,下去拿到一地图后门开启,(左边还有个宝箱)进去过关!
第五关:UPSIDE DOWN SHIP 先左边下去拿宝箱,上来用棍子右跳一直跳到一火炉前,消灭敌人后点燃火把跳到左边的炮口上点燃引线,冲到上面后再往右边跳用炮口再冲一次到上面。
这里先右边跳上去到右边去点火把踩下面机关,回头点下面火炉去左边烧挡路木材进门,点火炉火把跳下面空中平台去左边,这里同样点火炉左下还要烧9堆木材烧出洞口跳下去!下面用木棍跳后右边拿宝箱再左边点燃火把下去,引爆大炮炸出福门进去。里面有个宝箱有地图碎片,右边用福箱垫脚上去点燃火把左边高台上可用大炮轰开右边福门。下跳去左下JACK处的“福”字处即过关!
第六关:JACK 和JACK的BOSS战,难度和上次的LOST SOUL差不多!胜利后在船上(已经换船)和BARBOSSA交谈又可学到新的剑术!
BLACK SAND BEACH大陆
第一关:BEACH 前走几脚的宝箱里就可以找到铁锚,有了这东西可以抓住空中有闪光点的地方荡过去!
(路上小心拿斧头的敌人攻击特高)路上看见无路就用锚吧,用火把走到第1面旗子后,用福箱垫脚右边上去甩锚再用棍跳到对面落下到第2面旗子,右边踩福箱上去进上洞!连甩铁锚跳下后下面有宝箱,之后又要连甩铁锚落下后过桥看见“福”字即过关!
第二关:TAVERN BOSS战,这战明显比上一大关的BOSS要简单多了,他攻击频率不高!
第三关:COVE 小灭敌人后把单个的福箱踢到叠起的福箱那里去,下面点燃火把后在福箱处上去可烧出个宝箱,沿着箱子右边的墙爬去右边,(爬网子下去到水边,踩移动板可拿到个箱子)再炸弹处往右连续甩锚跳过去,(再第三次甩锚的地方垂直落下去可得到一地图碎片)过来后点燃火把前进到海盗旗子处点燃火炉,保持火把的火跳移动平台过水面即可进上面的福门。先是踩移动平台,再第4块上面要甩锚,过来后可到一海盗旗子处,灭敌用齿轮开门,进去后爬绳梯往右下方向去,(左上有个箱子得以后有钩子了才能来拿,里面是1地图碎片)
消灭那里敌人可拿到齿轮开右上的门。进去左下可烧出箱子,全灭敌人后过右边的门,这里注意地板会塌陷,通过后往右荡进福门!直接踩机关,之后左边甩锚荡拿到宝箱,再左荡到海盗旗,再踩移动平台荡到尽头拿到箱子里的地图过关!
第四关:SHIP TO SHIP 先踩船上机关,之后下船踩平台到第一面旗子处,右跳爬到船顶右甩锚爬网上去到第2旗子,同样右跳爬网下来点火把右跳到第2平台可烧出个宝箱,里面是地图碎片,在上面跳过去即可烧进福门。
直接下爬跳到水中平台,在斧头兵那里往右一路甩锚最后爬往上去到海盗旗那,用棍子大跳后往右直走,在爬绳索时爬到最上面有瓶“福”药,爬下可直达一海盗旗处,在金币处右跳荡绳再甩锚到对面把下面的木桶踢到水中,再回头去海盗旗那点燃火把踩木桶回来把上面大炮点燃轰开对岸石门。用棍子大跳过去把那里敌人全灭即可进福门过关!
第五关:PRISON SHIP BOSS战,操作如前,胜利后在船上找BARBOSSA交谈可以再次学到新的剑法!
SHIPWRECK COVE大陆
第一关:ESCAPE FROM THE DUTCHMAN 一开始右走在木桥上跳到下面绳索爬到上面可找到一地图碎片,之后点燃火把右走去点上面火炉,在右上甩锚过去踩机关,回头再点火把踩新出现的移动平台过来引发大炮炸门,这里还有面海盗旗。进来后在最右上的地方爬上去可找到最后一样道具“钩子”,装备好后直接跳再按A键使用可钩住天花板上的网子行走,
左进福门。左边甩锚跳上去,再用钩子走到尽头可看见福门先不进,往下跳可找到红宝石踩下面的机关去右边移动平台上还能得到“福”药水!回头进福门后用钩子走到右边尽头跳下可在箱子里那到地图碎片一张,并能看到海盗旗。在这里一上面用钩子一直走到最右边的地方可以在箱子里拿到地图碎片并点然火把,返回去点然大炮轰出福门即过关!
第二关:DUTCHMAN BOSS战,攻击频率很高的家伙,多用防御反击到招式,用新学的Z字剑法几剑就可以了结他!
第三关:BEACH 往右跳踩鳄鱼前进,(在它闭嘴时跳)爬网后甩锚右踢福箱再爬网上高台,这里使用钩子去到对面再用棍子大跳到对面右边有福药,爬网到最下面后左边可跳去吃一红宝石,右边有海盗旗。再用钩子右边走,这里的苹果篓小心有针刺,最后要落在鳄鱼身上跳右边去。右边直走到尽头得再用到钩子左走,尽头平台的箱子里有地图碎片,右边用棍子跳后可到海盗旗处。右边点燃火把往下跳再右走去点大炮炸石门,过去后踩鳄鱼即可进福门。
把福箱踢到水边用钩子右走,下来后用火把烧出右上的棍子孔大跳到对岸,同样烧孔大跳后再右上攀木架到对岸海盗旗处。大跳后爬绳到最上右边直走跳下可到另一旗子处,右边小心平台上的针刺用钩子前进,之后用棍子大跳再爬木架右走,在很多木板平台的最右边有福药可拿,回头大跳到右上过去后箱子里有地图碎片,同时在这里过关!
第四关:STREETS 用钩子右边直走不远旧能看见海盗旗,爬网上去再爬木架右移,之后还要爬木架和网子下来,拿了右边福药爬绳子上去后棍子大跳绳子处落下,踩机关右边踩水中平台过去到海盗旗。这里最右边有个闪光的机关,
扳动后左边爬网上去甩锚再点燃火把,一直右跳可看见上面的福门,烧掉障碍后进入。爬网后右边攀木架过去,烧掉下面木材可拿福药,在火炉处右甩锚过去再用钩子右走,下来后去最右上高台踩机关,踩出现的水中平台过去后可到海盗旗处,上面用钩子行走尽头进福门。往右小跳下去(不要甩锚)可跳到一平台上拿到上面宝箱里的地图碎片,踩机关右边甩锚过来后在高台一路右边甩锚前进,看见石块路后小心石块会沉,之后火烧挡路木材大跳至上面左上那里下去取火把上面的火炉点燃。之后右边路上的火炉都要点燃,最好先踩右边移动平台一路跳爬去右边的机关处踩下机关再点然火把过来烧掉右边挡路木材。
通过后用钩子走到尽头落下后拿到宝箱里的碎片过关!
第五关:HOLLOWED-OUT SHIP 一开始利用下面的“跷跷板”把自己弹上去,(有左右2条路就是分别踩2边的机关)左边路的话一路点火把前进,在这个地方可以进去里面,(当然也可以走右边跳平台,但要危险多了)
出来后上跳再大跳右,火炉处先左跳到最上平台拿福药,回头再右跳,再第4个平台上后就不要再跳了,往下落下来可正好落在一福药平台上,右边踩鳄鱼过去再网子爬上,这里上面会有个人不断扔下木桶,解决敌人拿到齿轮后迅速开启右边门逃离这里吧,过去后扮动那里开关便回到最开始出来的地方。
再走右边的路,右边看见福箱后张上面左跳,跳上用钩子右边走到尽头拿福药,落下后在下面右边踩鳄鱼前进尽头也有福药拿。回头在左上跳到网子上爬上去,右边跳平台荡绳再爬网到右上的旗子处,右边爬下拿箱子里的碎片,再上面左边攀木架去左边,跳到左上平台右边荡绳子跳到最右上平台箱子里有碎片,回头连荡绳子去左上角的海盗旗处,点燃火把右上跳小心木板路会冒出地刺,右边烧出路后扳动机关会到最开始出来的地方!
通过后上面会多个机关和福药,踩后可走正中间的地方弹上去,这里面是俯视场景,灭敌人后跳上面水中流动的木桶和时隐时现的木桶上前进到第一面旗子处。接下来和上面差不多不过要多跳一种鳄鱼,这里难度还是比较大的,通过后便可在上面进福门过关了!
第六关:BRETHREN COURT BOSS战,防守反击吧!胜利后在穿上可找BARBOSSA交谈学最后一招剑术!
第七关:THE MAELSTROM 最终BOSS海魔!
防守反击,用新学的招数解决他吧,胜利后就是结局画面

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